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 Le jeu de scopa

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Popa
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Popa

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Le jeu de scopa Empty
MessageSujet: Le jeu de scopa   Le jeu de scopa Icon_minitimeMar 11 Juin 2013, 15:36

Les règles de la scopa


La scopa est un jeu d'origine italienne. Les règles nous ont été apportées par un des membres, et nous jouons selon celles-ci (qui seraient en réalité les règles d'une variante tunisienne de la scopa). Je ne prétends donc pas qu'elles soient exhaustives, et il y a probablement des personnes jouant selon d'autre règles, mais j'ai décidé de nous fixer sur celles-ci (pour les réclamations, répondre ci-dessous Wink ).

Les cartes

Le jeu de scopa est composé de 40 cartes, divisées en quatre couleurs : coupe, épée, bâton, et denier.
Dans chaque catégorie, on a : as, deux, trois, quatre, cinq, six, sept, valet, cavalier, roi, le valet valant 10, le cavalier 11, le roi 12.

Les joueurs

À la base, le jeu se joue à deux ou à deux équipes de deux joueurs. Il est cependant possible de jouer à plus que ça ...
Au début du jeu, les joueurs se répartissent autour de la table. En cas d'équipe, chaque joueur doit être en face de son équipier (par exemple 1 sur 2 si deux équipes de deux, ABCABC si deux équipes de trois ...)

Comment jouer ?

Une fois les joueurs installés, on désigne un donneur. Celui-ci distribue les cartes une à une, en en donnant 3 à chaque joueur, et 4 au milieu (par exemple une au milieu, une à chaque joueur, trois fois, et encore une au milieu).
Le joueur à la droite du donneur commence.
Le but du jeu est de faire des plis. Au tour d'un joueur, celui-ci a deux options : si il peut, il pose une carte sur la table, et récupère une somme de cartes de valeur équivalente. Ces cartes forment un pli, et lui appartiennent. Sinon il se défausse d'une carte qui devient disponible sur la table.

Exemple :
Le joueur A a trois cartes en main : as de coupe, trois de bâton, sept d'épée.
Il y a trois cartes sur la table : as de denier, deux de bâton, six de denier.
Il peut alors :
  • Poser le trois de bâton
  • Prendre l'as de denier avec l'as de coupe.
  • Prendre l'as de denier et le six de denier avec le sept d'épée.

Nous verrons dans la partie suivante lequel de ces choix était le meilleur.

Quand chaque joueur a utilisé ses trois cartes, le donneur redistribue trois cartes à chacun, sans toucher aux cartes de la table.
Et ainsi de suite jusqu'à ce qu'il n'y ait plus de cartes.
/!\ C'est le joueur ayant fait le dernier pli qui récupère les cartes restantes au milieu /!\

Une fois arrivés à ce point, la manche est finie. On compte les points (comme expliqué dans la partie suivante), le donneur devient le premier joueur à jouer, et on fait une nouvelle manche.

Les points

Il y a 5 façon de gagner des points.
Si une personne prend les dernières cartes de la table, on dit qu'il fait une "scopa". Il gagne alors un point, comptabilisé immédiatement.
On compte ensuite les points à la fin de la partie. Gagnent un point :
  • La personne qui a le plus de cartes
  • La personne qui a le plus de sept
  • La personne qui a le plus de deniers
  • La personne qui a le sept de deniers


Chaque joueur est donc supposé chercher à faire des plis, gagner des sept, gagner des deniers.

Exemple :
Si on reprend l'exemple précédent, l'intérêt du joueur était de prendre l'as et le six de denier avec le sept d'épée. Il gagnait en effet trois cartes au lieu de deux s'il ne prenait que l'as, récupérait deux deniers au lieu d'un, et sauvait un sept. Tout bénef Smile

En cas d'égalité sur les deniers ou les cartes, aucun point n'est attribué pour ces catégories.
En cas d'égalité sur les septs, on regarde les six. Et si les six sont également à égalité, aucun point n'est attribué pour les sept.

Le gagnant est le premier à obtenir 11 points.

Et maintenant, à vous de jouer Smile
Et si vous voulez des explications plus détaillées, ou une démonstration, vous pouvez toujours venir nous voir Smile
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